Multimedia
A. Pengertian Multimedia
Multimedia diartikan sebagai suatu penggunaan gabungan beberapa media dalam menyampaikan
informasi yang berupa teks, grafik atau animasi grafis, movie, video, dan audio. Multimedia meliputi
hypermedia dan hypertext. Hypermedia yaitu suatu format presentasi multimedia yang meliputi teks,
grafis diam atau animasi, bentuk movie, video dan audio. Hypertext yaitu bentuk teks, diagram statis,
gambar dan tabel yang ditayangkan dan disusun secara tidak linier.
Sebelum tahun 1980-an, Multimedia diartikan sebagai kumpulan
dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi.
Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang
digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall
chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di
dinding. Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong3
menyatakan bahwa
multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa
media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada
penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer. Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan
sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang
mencakup teks, gambar, suara,video atau animasi. Multimedia merujuk
kepada sistem berbasis komputer yang menggunakan berbagai jenis isi
seperti teks, audio, video, grafik, animasi, dan interaktivitas.
B. Konsep Dasar Multimedia
1. Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh : Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality, dll.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan (link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh : world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll.
3. Multimedia Linear
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh : Movie/film, e-book, musik, siaran TV.
C. PEMANFAATAN MULTIMEDIA
Multimedia pembelajaran memberi manfaat dalam beberapa
situasi belajar mengajar. Philips menyatakan bahwa “IMM has the
potential to accommodate people with different learning style”. Bahwa
multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbedabeda. Lebih lanjut Philips, menyatakan bahwa multimedia interaktif
memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang
mendukung cara belajar tertentu. Berdasarkan hal tersebut, multimedia
dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi, yaitu
sebagai berikut.
1. Multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional.
2. Multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam
simulasi.
3. Multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar,
misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide
mikroskop atau radiograf.
Pemanfaatan multimedia tidak dapat dilepaskan dalam kehidupan sehari-hari. Banyak sekali bidang yang dapat memanfaatkan multimedia, seperti:
1. Teknik
Multimedia dalam bidang teknik seringkali dimanfaatkan untuk membuat sebuah simulasi dengan membuat gambar dua atau tiga dimensi. Untuk manfaat ini, biasanya digunakan pada teknik sipil, teknik industri, dan teknik mesin. Sementara pada bidang teknik elektro, multimedia banyak dimanfaatkan untuk menggambarkan bentuk sebuah gelombang (osiloskop misalnya).
2. Kedokteran
Multimedia dalam dunia kedokteran digunakan untuk menggambarkan gelombang detak jantung, scanning tubuh manusia mengunakan sinar X, dan juga penggambaran objek yang berukuran sangat kecil menggunakan mikroskop yang terhubung ke komputer misalnya.
3. Bisnis
Multimedia dalam dunia bisnis sering dimanfaatkan untuk pembuatan iklan agar lebih menarik minat pembeli. Dalam dunia digital, penggunaan multimedia untuk iklan dapat berupa video ataupun iklan animasi. Selain untuk iklan, multimedia juga seringkali digunakan untuk keperluan presentasi produk misalnya.
4. Hiburan
Dalam keseharian, multimedia dalam bidang hiburan merupakan salah satu contoh pemanfaatan multimedia yang paling sering ditemui. Contohnya adalah televisi dan video game.
D. MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
Berikut adalah faktor-faktor keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :
- Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel dan lain-lain.
- Dapat menampilkan secara visual dan audio dalam bentuk animasi, gambar atau video sebuah objek yang besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk permukaan bumi (gunung, sungai dan lain-lain) dan benda luar angkasa (planet,satelit).
- Dapat menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
- Dapat menyajikan bentuk animasi dan simulasi dari benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti bencana alam (gempa, gunung berapi) dan peristiwa perang.
- Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
- Memiliki lebih dari satu elemen multimedia yang konvergen, misalnya menggabungkan elemen teks, grafik dan audio.
- Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
- Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
Dengan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menarik dan imajinatif maka siswa akan lebih mudah mengerti, mengingat dan memahami pelajaran. Tidak dapat dipungkiri bahwa siswa akan lebih cepat dalam menerima materi apabila tercipta suasana yang menyenangkan karena suatu yang menyenangkan akan selalu diingat dan disimpan di memori seseorang.
E. MULTIMEDIA UNTUK APLIKASI UMUM
Multimedia untuk aplikasi umum adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti: dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video tutorial, E-Learning, maupun computer-based training. Selain itu, ada juga aplikasi lain multimedia secara umum yaitu:
- Untuk keunggulan bersaing di perusahaan
- Bidang pengembangan SDM
- Bidang produksi
- Bidang pelayanan keuangan
- Bidang sistem informasi
- Otomatisasi kantor
F. INTERNET BASED MULTIMEDIA
Pengguna internet mengharapkan material/konten internet berkualitas tinggi yang dikirim melalui web, termasuk suara, video, grafik, teks dan animasi. Multimedia sudah menjadi bagian esensial dari internet, berbagai macam layanan multimedia sekarang sudah terintergrasi dengan internet. Layanan IBMMS ada berbagai macam, yaitu:
1. Video Services
a). Video-on-demand
b). Video conferencing
c). IPTV (Internet Protocol Television)
2. Audio Services
a). IP Telephony
b). Audio-on-demand
c). Live audio
d). Voice messaging
3. Text Services
a). E-Mail
b). E-Books/Articles
c). Text messaging
Sumber tulisan:Tan S. C. & Angela F. L. Wong (Eds.). Teaching and learning with technology:
An asia-pacific perspective. (Singapore: Prentice Hall.2003),h.217.
Phillips, Rob. The developer’s handbook to interactive multimedia: a practical
guide for educational applications. (London: Kogan Page Ltd,1997),h.12.